Chrepps Blog

Bunt und granatenstark

Author: Christian (page 1 of 6)

Lemmings – Mein erstes Spiel-Review

Ich schreibe dies, bevor ich das Spiel endgültig von meinem Handy lösche.

Das klassische Lemmings

Vor einigen Monaten unterhielt ich mich mit jemandem darüber, wie es war, zum ersten Mal das klassische PC-Spiel „Lemmings“ von 1991 zu spielen. Wie es diese bedrohliche Atmosphäre vermittelte und insgesamt einfach ein gutes Spielerlebnis war. Man fragt sich dann ja immer, ob es heute noch etwas Vergleichbares gibt.

Lemmings (Sad Puppy)

Kurz darauf schaute ich nach aktuellen Lemmings-Klonen fürs Smartphone und lud mir direkt „Lemmings“ von Sad Puppy herunter. Mein erster Eindruck war positiv.

Diese Version von Lemmings schafft es grundsätzlich sehr gut, das Prinzip des klassischen Spiels auf den begrenzten Raum des Smartphones zu übersetzen. Man hat nicht mehr pixelgenaues Bauen, sondern ein festes Raster, in dem man die Treppen, Buddeln und Stopper platziert. Ich will gar nicht genauer auf die Spielmechanik eingehen, denn dies ist ja schließlich kein typisches Review. Andere können sicher eine objektivere Bewertung abgeben. Grundsätzlich kann man sagen, dass es gut gemacht ist und eine Menge Spaß machen kann.

Wie spielt sich das?

Das letzte Level, dass ich spielen werde

Viel gravierender für mein Spielerlebnis waren die Features, die nicht zum eigentlichen Spiel gehören. Man arbeitet sich durch Levels, die mit der Zeit immer schwerer werden und man hat nur eine begrenzte Menge an Aktionen, die sich mit der Zeit auffüllen. Darüber hinaus gibt es verschiedene Mechaniken, die mittels Glücksspiel oder Bezahlung die Möglichkeit geben, länger zu spielen. Ich dachte mir, dass mich das ja nicht betrifft, weil ich sowieso nur zwischendurch mal ein Spielchen machen würde. Aber dann gibt es ja noch die Herausforderungs-Levels.

Die Herausforderungs-Levels sind besonders interessant gemachte Levels, die man über das Sammeln von verschiedenen Gegenständen (Eier und Tickets) freischalten und die man ohne Aktionen-Begrenzung spielen kann. Irgendwie habe ich irgendwann nur noch darauf hingearbeitet, mit solche Levels zu verdienen, um dann zu beweisen, wie gut ich diese Levels meistern würde. Gleichzeitig ist es in den höheren normalen Levels so, dass die kaum noch ohne etwas Glück zu schaffen sind. Man muss schnell sein und das Timing muss perfekt sein. Da freut man sich um so mehr auf die Herausforderungs-Levels.

Was macht das mit mir?

Wie beim Frühstück: Hoffentlich ist ein Ei dabei

Immer mehr merke ich, dass sich das Spiel-Ziel verlagert. Am Anfang freut man sich einfach darüber, ein Level geschafft zu haben und das nächste zu erreichen. Jetzt merke ich so langsam, dass es kein Ende geben wird. Offiziell muss es ja irgendwann ein „letztes“ Level geben, aber es wird klar, dass es so viele Fallen und Hindernisse im Spiel gibt, dass man das Schwierigkeitslevel nahezu unbegrenzt steigern kann. Außerdem spiele ich fast nur noch mit dem Ziel, möglichst viele Eier und Tickets freizuschalten. Dafür muss man so oft es geht das Glücksrad drehen.

Wenn das Glück einem nicht hold ist, kann man sich ein Werbevideo „anschauen“ und nochmal drehen. Wenn dann in dem gewonnenen Ei nicht der richtige Lemming drin ist, kann man das Öffnen mit einem weiteren Video wiederholen. Viel Glück!

Warum mache ich das noch?

Heute habe ich die Entscheidung getroffen, das Experiment zu beenden. Es ist schade, wenn man merkt, dass die psychologischen Tricks dafür sorgen, dass man nicht mehr spielt, weil man die Herausforderung mag, sondern um bestimmte Ziele zu erreichen, die nicht direkt Teil der Spielmechanik sind. Wenn man das Gefühl hat, dass man unbedingt jetzt gleich spielen muss, weil die Aktionen sonst verfallen. Alles nur, um möglichst viel Geld aus den Spielern zu pressen.

Tschüss, Lemmings!

Es war eine Art Selbstversuch. Kann ich das Spiel einfach so („casual“) spielen, ohne mich zu sehr manipulieren zu lassen? Der Versuch ist gewissermaßen gescheitert. Das kleine Spiel ist zu einem Stress-Faktor geworden. Also weg damit. Stress-Faktoren habe ich genug. Dann schreibe ich lieber man wieder einen Blog-Eintrag. Irgendwann muss ich doch noch die letzte Folge von der Rook-Assistent-Serie machen.

Der Königsweg

Beim Manga Bakuman geht es darum, wie zwei Schüler beschließen, die besten Manga-Künstler zu werden. Als sie zum ersten Mal mit einem Redakteur zu tun haben, kommt die Diskussion auf, ob man ein Manga produziert, das den „verqueren Weg“ eingeht oder den „Königsweg“. Mit Königsweg ist gemeint, dass es ein massentauglicher Manga wird mit einer genretypischen Story, einem starken Helden und so weiter. Der Redakteur stellt klar, worauf es beim Königsweg ankommt und irgendwie klingt es ganz einfach. Man soll eine glaubhafte Welt vorfinden, es soll klar sein, warum gekämpft wird, es soll möglichst eine schöne Heldin mit drin sein. Doch als die beiden Hauptpersonen der Geschichte, ein Zeichner und ein Schreiber, sich an ein Comic der Kategorie Königsweg machen, kommt nichts Gutes dabei heraus. Es wirkt alles nachgemacht und immitiert. Sowas möchte man nicht veröffentlichen.

Es stellt sich heraus, dass der Königsweg gar nicht so einfach ist. Mir kam dazu in den Sinn, dass es sich in anderen Künsten vermutlich ähnlich verhält. In der Musik gibt es das Klischee des typischen Popsongs. Der hat üblicherweise die gleichen vier Akkorde, man soll sich leicht einfinden, das Thema soll klar sein und die Sängerin möglichst hübsch. Die Inhaltsstoffe sind einfach. Doch was, wenn ich jetzt so einen Song schreiben wollte? Wie soll ich das machen, ohne dass es zur billigen Immitation aller anderen Popsongs ausartet? Nur, weil ich die Inhaltsstoffe kenne und von einem vorhanden Songs vielleicht sogar sagen kann, ob er gut ist, heißt das noch lange nicht, dass ich einen produzieren kann.

In Hollywood hat man immer wieder lernen müssen, dass man Blockbuster nicht unbegrenzt nach demselben Schema produzieren kann. Es stellt sich immer wieder heraus, dass der Köngsweg nicht gerade einfach ist. Er ist sogar außerordentlich schwer.

Man muss sich als Kunstschaffender entscheiden, ob man sich ins Getümmel werfen möchte und unter dem größtmöglichen Konkurrenzdruck etwas zu schaffen, dass vielleicht nicht wahrgenommen wird, obwohl es massentauglich gedacht wurde oder ob man sich dem Kampf entzieht und den verqueren Weg einschlägt.

Der verquere Weg ist natürlich nicht automatisch einfacher. Man muss wohl der Typ dafür sein. In der Musik könnte das bedeuten, dass man für ein Genre komponiert, in dem man garantiert nicht unter die Top 40 der Charts kommt. Im Manga Bakuman sind die Helden gerade weiter auf dem Tripp, unbedingt ein Königsweg-Manga zu erstellen und der zuständige Redakteur ist skeptisch. Ich bin gespannt, wie es weitergeht.

Intermezzo mit David Guetta

Mein Haupt-Neben-Projekt hat heute Pause. Jetzt gibts was auf die Ohren.

Mir ist heute aufgefallen, wie gut das Musikstück Dangerous von David Guetta arrangiert ist. Bisher habe ich mich immer von dem aufdringlichen Gesang blenden lassen, aber inwischen liebe ich das Ding. Musikalisch ist es so schön einfach gehalten. Es beginnt und endet mit diesem klassischen Motiv aus Klavier und Streichern. In der ersten Strophe wird der Gesang nur ein einem Lead-Synth und gelegentlichen Flächen begleitet. Dann im ersten Prerefrain kommt ein bisschen Schlagzeug dazu, aber auch nur ein paar Akzente auf der Snare. Sonst nichts. Dann in der zweiten Strophe kommt ein schöner fetter Schlagzeug-Beat dazu. Aber immer noch kein Bass.

Doch im zweiten Prerefrainist es endlich soweit. Der Bass ist da. (Die Gitarre auch, aber wen interessiert das schon?) Fast eineinhalb Minuten dauert der Song schon und jetzt startet das Bass durch. Und ich will hier gar nicht sagen, dass der musikalisch besonders aufwändig wäre oder so, aber es ist einfach eine Freude, wie der Song sich langsam zu seiner End-Form zubewegt. Der Refrain. Und der groovt so extrem! Der Rhythmus vom Bass macht einfach Spaß!

Weil ich den Basslauf so sehr mag, hab ich mir den mal schnell beigebracht. War am Anfang etwas knifflig und die Tabs, die ich gefunden habe, waren nicht so gut spielbar, aber dann gings. Mein Ergebnis habe ich mal aufgenommen. Es ist nur das Handy-Mikro, weil mein Audio-Interface fürs richtige Aufnehmen kaputt ist, aber vielleicht hilft das ja, den Basslauf beim nächsten Hören besser rauszuhören.

Fühlt sich wie Arbeit an – Rook Assistant Teil 6

Die TODO-Liste wird kleiner und das Ende ist in Sicht. Zählt man HTML und JavaScript zusammen, komme ich sogar schon auf 500 Zeilen Code. Vielleicht lässt sich das ja noch etwas entschlacken. Heute habe ich einen Stand, dem hauptsächlich noch diese Funktionen fehlen:

  • Mitspieler nicht eingeben, wenn 720 oder 1005 geboten wurde
  • Leere Eingaben verhindern Button-Klick
  • Prüfung, ob jemand mehr als 1000 oder weniger als -1000 Punkte gesammelt hat
  • Gewinner-Seite
  • Zurück-Funktion lieber nicht? (Die war einfach so bei Onsen UI dabei, aber ich bin nicht sicher, ob man sich damit nicht zu viel kaputt macht.
  • TESTEN!!! (Ja, ist keine Funktion, aber es muss ja irgendwo stehen)

Hey, das klingt ja fast nach einem klassischen 80% Status. Der Zeitpunkt, zu dem Entwickler in große Gefahr geraten, das „F“-Wort zu verwenden. Vorsicht! Sag lieber „Das Feature funktioniert auf diesem System mit folgenden Parametern“ oder „ich habe ein gutes Gefühl“. Sagt nicht „fertig“. Schon gar nicht zu einem Projektmanager!

Das bringt mich zu dem anderen Punkt für heute. Ich brauche mal ne Pause! Heute habe ich bemerkt, dass sich bei mir die gleichen nervösen Zuckungen ergeben, wie bei meinem richtigen Job, weil ich ja gerade nichts anderes mache als bei meinem richtigen Job. Es ist schon interessant, dass ich das Gefühl in der Planungs- und Konzept-Phase nicht hatte. Blöde Sache. Vor allem, wenn man wirklich gerne programmiert. Man sollte es wohl einfach nicht zu viel machen.

Lassen wir es also locker angehen. Besonders jetzt in der heißen Phase des Projekts, in der so manche eklige Sache aufploppen kann.

Pet projects will put you in your grave – Rook Assistant Teil 5

Ich musste viel über den Satz nachdenken, den Dan Olson in einem Video über kreative Motivation brachte: „Pet projects will kill you“. Der Hintergrund dazu ist, dass er ein Verfechter davon ist, Projekte möglichst schnell abzuschließen. Er erwähnt auch eine Challenge, in der man sich vornimmt, etwas anzufangen und nach einer bestimmten Zeitspanne als fertig erklärt. Nicht „schau mal, was ich hier angefangen habe“, sondern „Es ist fertig“. Wenn man viele kleine Projekte beginnt, trainiert man die Fähigkeit, etwas anzufangen.  Diese Übung trainiert die Fähigkeit, etwas abzuschließen.

Und jetzt stehen wir hier mitten in einem „Pet Project“, das einen unbekannten Fertigstellungsgrad hat. Mein erklärtes Ziel ist, dass dieses Projekt nicht meine Zeit unnötig auffrisst und ich will auch nicht in die Sunk-Cost-Fallacy rutschen, indem ich mir sage, dass ich ja schon bestimmt mehrere Tage in dieses Projekt gesteckt habe und ich es darum auch zu Ende bringen MUSS. Ich erinnere mich jetzt hiermit selbst daran, dass das Ergebnis nicht zu komplex sein sollte.

Onsen UI und meine Definition von Modi

Wo wir gerade bei komplexen Problemen sind: Ich benutze jetzt Onsen UI als Template fürs App-Design. Es hat eine Integration mit Vue.js und man kann typische App-Design-Elemente verwenden, ohne viel darüber nachzudenken. Es sieht ganz hübsch aus und ob die Verwendung einfach ist, muss ich noch herausfinden. Es macht aber einen guten Eindruck.

Erstmal muss ich wohl meine gerade gefundene Terminologie ablegen, denn in der Onsen-Welt (und in der restlichen Welt wohl auch) spricht man nicht von einem Modus, sondern von einer Seite. Im Kontext einer App klickt man etwa auf einen Button (<v-ons-button>) und der löst eine Event namens „pushPage“ aus, das eine andere Seite anzeigt. Diese Seiten funktionieren nach derselben Logik wie meine Modi, nur dass sie nicht so einen coolen Namen haben.

Leider musste ich fast alles von meinem bisherigen Code wegschmeißen, weil manche Sachen, die ich selber gebaut habe, automatisch von Onsen erledigt werden. Danke Onsen! Bisher habe ich noch nicht alles nachgebaut, was man beim letzten Mal gesehen hat, aber ich finde es eigentlich schon ganz nett.

Jetzt gehe ich zurück in meinen Alltag und die nächste Folge kommt dann… bald. Bestimmt!

Tutorial und erste Anpassungen – Rook Assistant Teil 4

Ich wühle mich durch das Tutorial und schreibe parallel die ersten Zeilen HTML und JavaScript. Dabei fällt mir direkt eine Verbesserungsmöglichkeit im Design auf.

Der Startscreen

Den ersten und zweiten Schritt aus dem Konzept kann man zusammenfassen, weil der erste Schritt ja wirklich nur aus „Spiel starten“ besteht. Vielleicht füge ich irgendwann Optionen oder Statistiken hinzu, aber mit den Problemen kann sich Zukunfts-Christian beschäftigen.

Der neue Startscreen wird also direkt die Möglichkeit enthalten, ein Spiel mit vier oder fünf Spielern zu starten. Grundsätzlich verfolge ich das Ziel, die Anzahl der Modi so klein wie möglich zu halten. Darin liegt die Komplexität der App.

Konzept und Praxis

Über den Startscreen hinaus hat es sich als sehr nützlich herausgestellt, dieses recht ausführliche Konzept gemacht zu haben, weil ich direkt wusste, welche Elemente auf welcher Seite zu sehen sein sollten. Die verschiedenen Modi habe ich, nachdem ich die ersten zwei Seiten des offiziellen Tutorials (https://vuejs.org/v2/guide/index.html) gelesen hatte, direkt mit einer simplen Vue.js-Funktionalität umgesetzt, die sich „v-if“ nennt. Bei dem folgenden Code handelt es sich um meine aktuelle Version des Startscreens:

<div v-if="isVisible('screen_welcome')">
   <rook-headline v-bind:item="text.screen_welcome"></rook-headline> 
   <div><button v-on:click="startNewGame(4)">Spiel mit vier Spielern</button></div>
   <div><button v-on:click="startNewGame(5)">Spiel mit fünf Spielern</button></div>
</div>

Hier sieht man in der ersten Zeile direkt das „v-if“ und es bewirkt, dass der ganze Block nur dann angezeigt wird, wenn das Innere („isVisible…“) wahr ist. Der Modus hier nennt sich nun „screen_welcome“, also wird dieser Block nur dargestellt, wenn „screen_welcome“ als sichtbar gekennzeichnet wird. Auf diese Weise habe ich bereits die ganze Klick-Strecke umgesetzt. Sie hat noch keine Logik, also die Tabelle wird nach einem Stich noch nicht aktualisiert und die Optik war erstmal vollkommen egal. Hier ist ein kleiner Einblick als Gif:

Sehr praktisch war hier das Tool ScreenToGif. Es lässt sich einfach bedienen und liefert genau das, was ich brauche.

Das ist aber nicht so schön!

Anstatt die Logik zu Ende zu schreiben, werde ich mich jetzt doch schon mit der Optik beschäftigen. Mir ist da nämlich ein Framework über den Weg gelaufen, dass mir ganz gut gefällt. Es heißt Onsen UI und bis zum nächsten Artikel werde ich damit rumspielen.

Modi und Moden – Rook Assistant Teil 3

Ein Teil meiner ursprünglichen Idee war, die App in mehrere Modi zu unterteilen. Das hilft mir, zu bedenken, was der Nutzer zu welchem Zeitpunkt sehen muss. Ob Modus der richtige Begriff ist? Es ist für mich jedenfalls ein hilfreicher Begriff. Man könnte es auch Unterseiten oder Schritte nennen. Hier sind die Modi, die mir bisher vorschweben:

  1. Startbildschirm
  2. Auswahl der Spieleranzahl
  3. Eingabe der Spielernamen
  4. Punktetabelle
  5. Gebot-Abgabe
  6. (optional) Erhöhung des Gebots
  7. Mitspieler-Eingabe und Spielausgang
  8. Punkte es gegnerischen Teams
  9. Spielende

Noch schöner ist natürlich so „hübschen“ Wireframes wie da unten im Bild. Das hat tatsächlich länger gedauert, als gedacht. Fast das ganze Viertelfinalspiel zwischen Russland und Kroatien (incl. Elfmeterschießen) hat es gedauert. Es war aber auch ein spannendes Spiel. Zu beachten ist noch, dass das neunte Bild hier die Punktetabelle zeigt. Das war für mich der nächste logische Schritt hier. Vor allem, weil das Spielende nicht wirklich viel Funktionalität bietet. Wir kriegen das schon hin.

Wireframe der Modi

Welches Tool benutzt du da eigentlich zum Malen?

Sehr gute Frage. Also erstmal male ich nicht – ich bin ja kein Maler. Das Tool, mit dem ich diese Grafiken und auch das Flussdiagramm von Teil 1 gestaltet habe, ist draw.io! Wirklich ein tolles einfaches Tool für Grafiken aller Art. Aber keine Malereien.

Warum sind die Texte im Wireframe eigentlich englisch? Und was heißt Wireframe auf deutsch?

Irgendwie kam mir das Gestalten der Oberfläche schon wie Programmieren vor, also bin ich direkt ins Englische geswitcht. Natürlich werde ich nachher die echten Texte auf deutsch drin haben. Es soll ja für mich und meine Mitspieler sein. Wireframe heißt Drahtmodell und meint nichts anderes als einen Design-Entwurf, der rein funktional gedacht ist. Farben, Formen und Abstände sollen nicht beachtet werden. Es geht darum, sich und anderen klar zu machen, wie es funktionieren soll. Auch die räumliche Anordnung wird angedeutet, aber kann nachher noch verändert werden.

Warum stelle ich mir selber hier die Fragen?

Weil ich es kann! Und aus demselben Grund hier noch ein anderes wichtiges Thema: Modus ist ein viel besseres Wort als Status, weil die Mehrzahl im Deutschen wenigstens logisch ist. Wer kommt auf die Idee, dass die Mehrzahl von Status Status (Statuuus) ist und nicht Stati? Kann mir das irgendwer erklären?!?

Bis zum nächsten Artikel.

Konkrete Pläne – Rook Assistant Teil 2

Beim letzten Mal habe ich grundsätzlich meine Überlegungen geteilt, wie der „Rook Assistant“ funktionieren sollte. Seitdem ist mir bereits aufgefallen, dass ich eine kleine Sache bereits übersehen habe. Für den Sieg ist es nämlich notwendig, zu behalten, ob jemand bereits ein Gebot gewonnen hat (nicht den Stich – nur das Gebot). Darum notiere ich es hier einmal. Ich könnte auch das Flussdiagramm anpassen, aber da es jetzt schon hier steht, ist es ja dokumentiert. Ihr könnt mich ja darauf hinweisen, falls diese Abfrage im Endprodukt fehlt.

Design

In einem ordentlichen Prozess käme jetzt der Punkt, an dem Konzeptioner und Designer das Aussehen des Produkts bestimmen. Man kann die App ja beliebig hübsch machen. Stattdessen werde ich mir wohl die komplette Funktionalität erstmal Programmierer-mäßig ohne besonderes Aussehen zusammenbasteln. Das heißt, ich schreibe alles schwarz auf weiß in einfaches HTML und sorge dafür, dass es das tut, was es soll.

Dem ganzen Spaß setze ich dann später eine Portion Bootstrap auf. Damit habe ich schon sehr lange nichts gebaut. Bootstrap ist extrem verbreitet und sollte in der Lage sein, die Bedürfnisse meiner App abzubilden. Am besten wäre natürlich eine schicke App-Optik. Da muss ich wohl noch etwas Recherche reinstecken.

Technologie

Jetzt wird es technisch! (Aber keine Angst, ich halte es oberflächlich) Nachdem die Entscheidung gefallen war, das Progrämmchen nicht als Android- oder iOS-App zu entwickeln, dachte ich zuerst, dass ich es einfach stumpf runterprogrammiere. Aber es sollte ja wenigstens eine kleine Lern-Lektion für mich sein, also bin ich nach etwas Grübelei zu dem Schluss gekommen, das Vue.js-Framework zu benutzen. Wie ich hörte ist das ja gerade total in. Vue.js ist wohl eine gute Wahl für schlanke Single-Page-Applications (SPA, also im Prinzip eine App, die auf einer Website läuft) und der Rook-Assistant wird mit Sicherheit eine SPA. Es gibt keine Server-Kommunikation oder so – alles läuft da wo man es sieht. Vermutlich werde ich nur die Basis-Funktionen von Vue.js benutzen, aber immerhin habe ich dann mal einen Blick in die Vue-Welt geworfen und meine Füße ins kühle Nass gesteckt.

Nächste Schritte

Offensichtlich steht erstmal ein Blick ins Vue.js-Tutorial an. Ich denke, ich hangele mich dort entlang und versuche, auf dem Weg schon ein Daten-Modell für die Rook-Assistant-App zu entwickeln. Mir schwebt da schon ein Array vor, der Objekte enthält, die Namen und Punktzahl des Spielers enthalten. Achja und ob der Spieler schon einmal ein Gebot gewonnen hat. Nicht vergessen!

Ein kleines Neben-Projekt – Rook Assistant Teil 1

Rook ist ein Kartenspiel, für das es keine deutschsprachige Wikipedia-Seite gibt und es macht süchtig. Man kann es sich wie Skat vorstellen insofern, dass man vorher bieten muss und man spielt, wenn man das Gebot gewonnen hat, mit einem Mitspieler. Mehr will ich hier gar nicht zu den Regeln sagen. Entscheidend ist, dass man nach jeder Runde die gesammelten Punkte notiert und derjenige, der als erster mehr als 1000 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Hat ein Spieler weniger als -1000 Punkte, werden auch die Punkte gezählt und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

An sich ist es kein gewaltiger Aufwand, eine Tabelle auf einen Zettel zu schreiben, bei der die Spalten die Mitspieler (4 bis 5) sind und die Zeilen die Spiele, aber ich dachte mir, es wäre doch eine interessante Herausforderung, dem „Schreiber“ die Arbeit zu erleichtern, indem man die Ergebnisse in eine einfach App eingibt, die dann den Zwischenstand hübsch ausgibt, während man spielt.

Da real MVP

Als wir im letzten Herbst spät abends mit der Familie über eine solche App brainstormten, ist mir schnell klar geworden, dass wir ein sehr einfaches Minimum Viable Product (MVP) definieren sollten. Es gibt viele Features, die man sich gut vorstellen könnte, aber meine Zeit ist kostbar und es soll ja auch tatsächlich fertig werden. Darum habe ich entschieden, dass die App wirklich nur die Features bieten soll, die eine Papier-Tabelle auch liefert, aber etwas komfortabler. Wenn der Stand erreicht ist, kann man über weitere Features nachdenken.

Anforderungsaufnahme

Ok, ich entwickle die App ganz alleine und vermutlich könnte ich eine funktionierende Version an einem entspannten Nachmittag runterhacken, aber ich versuche jetzt mal, möglichst formal vorzugehen, ohne zu übertreiben. Meine App sollte wenigstens die folgenden Features beinhalten:

  • Neues Spiel starten (4 oder 5 Mitspieler)
  • Namen der Mitspieler eingeben
  • Neues Blatt starten
  • Gebot eingeben
  • Erhöhen (auf 360, 720, 1005)
  • Kartengeber eingeben
  • Ggf. Mitspieler eingeben
  • Eingeben, ob der Stich gewonnen oder verloren wurde
  • Eingeben, wie viele Punkte die Gegenseite gesammelt hat

Ist das alles? Am besten mache ich noch ein Flussdiagramm. Das eigentliche Spiel wird nicht abgebildet, sondern nur die Funktionen, die meine App haben soll.

 

Was jetzt? Ich denke, eine Art technisches Konzept wäre jetzt angebracht. Ein paar Ideen habe ich schon. Gegen eine native App habe ich mich bereits entschieden, weil es ja ein kleines Projektchen werden sollte und darum wird die Sprache wohl JavaScript sein. Mehr dazu schreibe ich dann im zweiten Teil.

Seekers Log

Schon seit über zehn Jahren spiele ich mit Ideen meiner eigenen Science Fiction-Welt. Auch die kleine Kurzgeschichte „Dilvatur Nimip“ von 2012 spielt in dieser Welt. Da gab es schon die Raumstation und den Namen einer wichtigen Figur. Jetzt ist sie live. Jetzt gibt es kein Zurück mehr. Die Geschichte heißt Seekers Log.
Seekers Log ist ein Comic, das in einer fernen Zukunft spielt und von dem Frachterkapitän und Weltraum-Abenteurer Bale und seiner Suche nach Wahrheit, Sinn und Liebe handelt. Natürlich ist wieder mein Bruder Michael der Zeichner und ich schreibe das alles.
Jetzt war einfach der perfekte Moment, dieses ambitionierte Projekt zu starten. Zwar weiß ich noch nicht, wie weit uns meine Schreiber-Fähigkeiten bringen werden, aber Michael ist definitiv reif für die große Comic-Bühne. Es ist ein Wagnis, all diese Zeit und Energie in ein Projekt zu stecken, das vielleicht noch Jahre weiterlaufen wird. Zumindest ist es etwas, von dem ich lange geträumt habe. Mein eigenes Scifi-Universum mit meinen Regeln und Figuren und so.
Es gibt noch so viel dazu zu sagen, aber eine Sache soll noch erwähnt werden. Wir veröffentlichen das Ding auf der Comic-Plattform LINE Webtoon. Wir sind schon lange Fans von Comics, die sich scrollen lassen und Webtoons ist einfach perfekt dafür ausgelegt. Und natürlich auf englisch. Es geht nicht wirklich anders und wenn man schon so was großes machen will, dann sollte man es vielleicht nicht gerade in der Sprache rausbringen, die kaum etwas mit Comics anfangen kann (belehrt mich eines Besseren, ihr deutschen Comic-Verlage). Ich schreibe alles auf deutsch, weil das wesentlich einfacher für mich ist und irgendwo wird die deutsche Version auch noch landen, aber zunächst gibt es sie nur auf englisch. Please enjoy Seekers Log!

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